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Retos y evidencias en la investigación̤ con videojuegos de educación̤

Por: Colaborador(es): Idioma: Español Detalles de publicación: Barcelona : Ediciones Octaedro, 2019Descripción: 166 23 cmISBN:
  • 9788417667665
Tema(s): Clasificación CDD:
  • 371.33
Contenidos:
1. Implementando la educación emocional en Educación Primaria a través del videojuego «El bosque encantado». – 2. Modelos de aprendizaje y pedagogía lúdica: el caso de las game jam. – 3. Aprender a enseñar con videojuegos: proyectos educativos basados en juegos digitales. – 4. Videojuegos en la Educación Superior: de su uso a su programación y reutilización interdisciplinar. – 5. Avances en la aplicación de videojuegos y serious games como recurso para la intervención socioeducativa: de la demonización a la oportunidad. – 6. Los videojuegos como potenciadores cognitivos: proyectos educativos basados en juegos digitales. – 7. Videojuegos y sus posibilidades contra el ciberbullying. – 8. Los exergames en las aulas: un caso práctico en un colegio de Cáceres mediante un estudio pretest-postest. – 9. Diseño pedagógico de blended games: descripción de una experiencia de innovación educativa. – 10. Marco pedagógico que sustenta el diseño de la aplicación MILAGE Aprender + para aprender matemáticas en las escuelas secundarias. – 11. Retos y evidencias de los Congresos Internacionales de Videojuegos y Educación desde 2012 hasta 2018
Existencias
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Libros Libros UNAB Sistemas e Informatica 371.33 R438t (Navegar estantería(Abre debajo)) Disponible 01L000008620
Libros Libros UNAB Sistemas e Informatica 371.33 R438t (Navegar estantería(Abre debajo)) ej.2 Disponible 01L000008621
Libros Libros UNAB Sistemas e Informatica 371.33 R438t (Navegar estantería(Abre debajo)) ej.3 Disponible 01L000008622

1. Implementando la educación emocional en Educación Primaria a través del videojuego «El bosque encantado». – 2. Modelos de aprendizaje y pedagogía lúdica: el caso de las game jam. – 3. Aprender a enseñar con videojuegos: proyectos educativos basados en juegos digitales. – 4. Videojuegos en la Educación Superior: de su uso a su programación y reutilización interdisciplinar. – 5. Avances en la aplicación de videojuegos y serious games como recurso para la intervención socioeducativa: de la demonización a la oportunidad. – 6. Los videojuegos como potenciadores cognitivos: proyectos educativos basados en juegos digitales. – 7. Videojuegos y sus posibilidades contra el ciberbullying. – 8. Los exergames en las aulas: un caso práctico en un colegio de Cáceres mediante un estudio pretest-postest. – 9. Diseño pedagógico de blended games: descripción de una experiencia de innovación educativa. – 10. Marco pedagógico que sustenta el diseño de la aplicación MILAGE Aprender + para aprender matemáticas en las escuelas secundarias. – 11. Retos y evidencias de los Congresos Internacionales de Videojuegos y Educación desde 2012 hasta 2018

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